Il metaverso non è un concetto nuovo, difatti, molte delle questioni legali che stanno emergendo in relazione a questo mondo virtuale sono state viste in precedenza, anche in concomitanza con l'ascesa di Second Life.
Mentre nuove cause legali incentrate sul metaverso, come Hermès v. Mason Rothschild, iniziano a farsi strada e le domande di marchio per beni virtuali e NFT continuano a inondare gli uffici nazionali dei marchi, le aziende sono generalmente esortate a stabilire una presenza nel metaverso. Gli esperti incoraggiano i proprietari di marchi a considerare di stabilire una propria presenza nel metaverso, oltre ai vantaggi che derivano dallo sfruttamento del metaverso come un mezzo per raggiungere i consumatori e costruire la consapevolezza del marchio attraverso un mercato fiorente e in crescita.
Ebbene, secondo quanto affermato da Genevieve Bell in un articolo per il MIT Technology Review, il termine "metaverso", ovvero la combinazione di aspetti dei social media, dei giochi, della realtà aumentata e virtuale e del web che formano "un mondo digitale immersivo”, rispecchia molto l'idea e la progettazione di un lavoro che si era svolto 20 anni fa su “Second Life", il mondo virtuale 3D che Linden Lab ha lanciato nel 2003.
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Second Life è un mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale online lanciato il 23 giugno 2003 dalla società statunitense Linden Lab a seguito di un'idea del fondatore di quest'ultima, il fisico Philip Rosedale. Si tratta di una piattaforma informatica nel settore dei nuovi media che integra strumenti di comunicazione sincroni e asincroni e trova applicazione in molteplici campi della creatività: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa, solo per citarne alcuni.
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Oggi, l'uso non autorizzato dei marchi nell'universo di Second Life - e altre piattaforme - può essere paragonato alla valanga di violazioni incontrollate di marchi nelle giurisdizioni del mondo [reale] che soffrono di problemi e meccanismi di applicazione dei marchi inefficaci. Già dal 2007, molte aziende (tra cui Nike, Gucci ecc.) hanno generato molte vendite di successo. Tuttavia, sebbene la maggior parte di quei successi era collegata a offerte di prodotti virtuali per avatar di Second Life recanti lo
swoosh distintivo (ad esempio di Nike),
nessuno di questi prodotti virtuali era stata venduto o autorizzato dalla Società(ad es. Nike). Un altro caso riguarda le diverse versioni della collana Himalia di Cartier che sono state offerte in vendita nei negozi di Second Life ad un determinato prezzo senza l'approvazione di Cartier. Stesso discorso per gli orologi Rolex.
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Gli utenti possono acquistare, possedere e vendere beni virtuali sulla piattaforma Second Life, creare beni virtuali e venderli per un profitto, "acquistare terra virtuale, apportare miglioramenti a quella terra, escludere altri avatar dall'entrare nella terra, affittare la terra e vendere la terra per un profitto (e pagare mandato reale tasse immobiliari) e stipulare contratti e rapporti d'affari nel mondo virtuale. Dunque anche l'uso commerciale può avvenire all'interno del regno di Second Life (e di altri mondi virtuali) che sembra a cavallo del confine tra puro gioco/uso espressivo e commerciale. Di conseguenza, i giudici hanno riconosciuto che la Società Linden (titolare di Secondo Life) ha commercializzato la piattaforma come spazio commerciale. La frequenza con cui i marchi dei marchi venivano utilizzati sui beni virtuali nell'ecosistema di Second Life senza la loro autorizzazione ha portato a cause legali relative al metaverso.
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Secondo gli esperti in materia (italian.tech.it) il modello di business, che ha permesso a Second Life di sopravvivere sinora con i conti in attivo, è stato quello dell'affitto dei
terreni virtuali e della tassazione sul cambio dei Linden Dollar. Dal milione e poco più di utenti attivi nel periodo d'oro, oggi ci sono alcune centinaia di migliaia di iscritti sopravvissuti, che continuano a usare Second Life con scopi diversi: dalle comunità di appassionati a subculture che fanno cosplay o giochi di ruolo, sino a curiosi che vogliono semplicemente interagire in un ambiente virtuale, oltretutto sicuro anche durante la pandemia. Negli anni, anche molti docenti e ricercatori universitari di tutto il mondo hanno sfruttato Second Life
come posto virtuale per meeting e riunioni in quasi-presenza.